История Умброса

В тенях падшей луны, где ночь и день когда-то танцевали в вечной гармонии, лежит история Умброса — мира, разорванного гордыней богов и амбициями смертных. От праха драконов до сумерек империй, наша история — это свидетельство неукротимого стремления к власти и несгибаемого духа тех, кто осмелился вернуть свет.

  • IllustrationIllustrationIllustration

    Эра Драконов

    Эта эпоха названа в честь первых обитателей мира — могущественных драконов, обладающих первородной магией. Они правили всеми землями на протяжении тысячелетий. До нас дошли лишь легенды о тех временах, но известно, что уже тогда появились большинство рас и народов, населяющих Умброс и поныне.

    Ключевым событием Эры Драконов стала Война Свободных Народов. Это освободительное восстание против крылатых тиранов началось в магических лесах Ван’Райя. Эльфы, жившие там, заручились поддержкой фей и, овладев магией леса, смогли дать отпор. Восстание быстро распространилось по всем землям.

    Народы один за другим восставали против жестокого правления драконов. В своей гордыне драконы не смогли объединиться даже перед лицом погибели и отступали под натиском свободных народов. Последним прибежищем тиранов стало побережье Ур, где их власть поддерживали потомки драконов — драконорожденные. Унаследовав часть силы и амбиций своих предков, драконорожденные предали их, объединившись с армией эльфов. Вместе они сразили последнего Короля Драконов.

    Драконы были разбиты: большинство погибло, а оставшиеся укрылись в своих логовищах и предались многовековому сну, чтобы однажды вернуться и вернуть свое. Для "низших" рас наступила новая Эра Гармонии.

  • IllustrationIllustrationIllustration

    Эра Гармонии

    После разрушительной Войны Свободных Народов, те же народы начали формировать собственные государства, два из которых сыграли ключевую роль в истории.

    Драконорожденные побережья Ур, будучи наследниками магии драконов, создали содружество независимых городов-полисов. Это содружество было весьма условным, так как часто вспыхивали войны между городами-государствами. Однако гораздо чаще они отправлялись в военные походы на соседние народы, чтобы грабить и угонять рабов, тем самым приумножая своё богатство. В то же время конкуренция между полисами способствовала бурному развитию наук и искусств. Имена множества мыслителей и творцов, а также их творения и идеи, легли в культурный фундамент современного общества.

    На противоположной стороне Моря Звездного Света, земли к югу от Лунного Перешейка занимал магический Лес Снов. Здесь образовался Союз Равных Ван’Райя, в который вошли эльфы (Эладрин), гномы и множество малых народов, нашедших дом под кронами фейского леса. Союз выступал единым фронтом против внешних угроз и управлялся советом равных, где были представлены все народы. Однако эльфы, будучи самым многочисленным и наиболее чувствительным к магии фей народом, занимали большинство мест. В периоды великих потрясений и войн совет избирал Чемпиона, которому давали почти неограниченную власть. Под его началом собирались армии, и все ресурсы союза были в его распоряжении. Как только угроза отступала, возложенный титул прекращал своё действие.

    Две крупнейшие политические силы, разделенные водами Моря Звездного Света, основанные носителями первородной магии, были непримиримыми соперниками. Однако именно это соперничество служило залогом равновесия во всем Умбросе. Прочие народы не могли соперничать в своем влиянии с драконорожденными Ур и эльфами Вал’Райя. Некоторые намеренно удалились от забот мира и лишь торговали с чужаками (Подгорное Королевство Алмадан (дварфы), Изола Нойр (высшие эльфы)). Другие не обладали столь сильной связью с первородной магией (Халифат Семур (табакси), Ледяные Пустоши Валкоста Маата (голиафы)).

    Отдельно стоит упомянуть людей. Они были единственной расой, не обладавшей связью с первородной магией, из-за чего считались низшей расой. Люди не смогли создать собственного государства, вместо этого они разделились на множество королевств, основным промыслом которых были междоусобицы. Разрозненные королевства были легкой мишенью для внешних врагов. Людей часто угоняли в рабство драконорожденные Ур, а голиафы часто устраивали разрушительные рейды с севера. Но людей было много, им не было равных в возделывании земли, и они быстро осваивали торговлю и ратное дело. К тому же, они обладали неукротимым духом с амбициями, едва ли уступающими древним драконам. Постоянные угрозы закалили их и научили быстро адаптироваться к любым условиям, что сыграло ключевую роль в грядущей Эре Магии.

  • IllustrationIllustrationIllustration

    Эра Магии: Великий разрыв

    Как и предыдущие смены эпох, конец Эры Гармонии и начало Эры Магии ознаменовались глобальным катаклизмом. В 4096 году э.г. произошел повсеместный взрыв магической энергии. Причиной его, по одним легендам, стал ритуал, призванный остановить пробуждение драконов, по другим - группа людей, нашедшая исток первородной магии. Некоторые говорили о войне среди высших богов. В любом случае, Великий Разрыв, как его потом окрестили, унес жизни сотен тысяч разумных существ и разорвал большинство связей с первородной магией. Особенно пострадали находившиеся на пике могущества Побережье Ур и Лес Ван’Райя. Драконорожденные лишились не только большей части своей магии, но и величественных, древних городов, которые были снесены пламенем проснувшихся вулканов в кипящие морские воды. Союз Равных оказался в эпицентре взрыва дикой магии, разбившего и разбросавшего осколки духовного плана, тесно связанного с лесом. На протяжении сотни лет после Великого Разрыва очаги беснующейся магии терзали магический лес и его жителей.
    Прочие народы Умброса тоже пострадали: магические бури сносили всё на своём пути, реки выходили из берегов, убийственный мороз надвигался с севера, а на юге вместо джунглей Зеленой Вуали возникла Пустыня Пепельного Ветра. Королевство дварфов лежало в руинах от постоянных землетрясений; многие подгорные проходы, богатые копи и даже целые тейги оказались отрезаны и потеряны для потомков. Все эти катаклизмы, вызванные Великим Разрывом, продолжались столетие и получили название Век Терзаний.
    Но самое главное, бушующая магия пробудила древних драконов. Сведённые с ума Великим Разрывом, они утратили большую часть могущества и уподобились диким зверям. Ненависть ко всем “низшим” народам Умброса и неуемная жажда богатства — вот и всё, что осталось у некогда гордых правителей. Везде они сеяли страх, разорение и смерть, однако больше всех в этом преуспел “Чернокрылый” Оракс. В легендах Ван’Райя он вошёл как “Палач Леса”. В его зелёном кислотном пламени горели священные рощи вместе с их обитателями, и весь юг Ван’Райя стал его вотчиной. 
    Чтобы разделаться с ужасным драконом, Совет Равных выбрал Чемпиона. Имя и происхождение избранника было вычеркнуто из всех летописей, ибо содеянное им было непростительно. Чемпион повёл огромную армию на юг, чтобы сразить Оракса. Ценой тысяч жизней им удалось убить дракона, но на этом он не остановился. Он и его армия испили кровь сражённого дракона в надежде восстановить утраченную связь с первородной магией. Кровь дала им силы, но также наполнила их ненавистью и жаждой дракона. С тех пор в бывшей вотчине Палача Леса обитает народ орков, жестоких и яростных существ, живущих грабежом и убийствами.

  • IllustrationIllustrationIllustration

    Эра Магии: Юнире Регнум

    Независимые королевства людей пострадали не меньше прочих. Однако там, где другие видели лишь боль, страдание и конец мира, люди первыми увидели открывающиеся возможности. Иронично, что изначально обделённые первородной магией люди первыми открыли в себе возможность видеть и манипулировать нитями Плетения, укрощая бушующую дикую магию и подчиняя реальность своей воле. Новообретённое могущество позволило возвыситься Торну, одному из множества независимых людских городов. С могуществом магов город сначала подчинил себе все окрестные земли, затем и все королевства людей к востоку от Драконьего Хребта. Образовалось единое королевство людей — Юнире Регнум Хуманус. 
    Со временем интенсивность магических катаклизмов уменьшалась, и они стали происходить реже, знаменуя конец Века Терзаний. Историки Юнире Регнум утверждают, что главную роль в укрощении бушующей магии сыграли великие чародеи Торнийского Магисторума, хотя существует мнение, что магическое Плетение, с течением времени, само приходило в равновесие. Эльфы Ван’Райя и драконорожденные Ур так и не смогли полностью восстановить свою связь с первородной магией, хотя сохранили часть способностей.
    Наступила Эра Магии. На континенте установился мир, и жизнь постепенно начала восстанавливаться. Но люди, почувствовавшие вкус могущества, уже не могли остановиться. Амбиции рексов (правителей) Юнире Регнум Хуманус простирались далеко за пределы людских королевств. В начале второго столетия новой эры люди вторглись на побережье Ур, стремясь отомстить за тысячелетия рабского угнетения. Драконорожденные сражались отчаянно, но разрозненно, так что люди быстро взяли верх. Главным приобретением Юнире Регнум в этой войне стали не богатства и новые территории, а культура и знания, перенятые у наследников древних драконов. Вместе с этим возникла идея Юнире Регнум — империи, которая объединит весь Умброс под единой властью.
    Дальнейшие военные походы привели к присоединению к империи людских земель к западу от Драконьего Хребта. Дварфы Алмадана, окружённые землями Юнире Регнум, не спешили уступать свою независимость. Их города, хоть и пострадавшие от Века Терзаний и пробуждения драконов, всё ещё оставались неприступными для наземных захватчиков. Людям было невыгодно воевать с подгорным народом, так как металлы и минералы, необходимые империи, добывали только дварфы. Но и дварфам нужны были товары с поверхности, главным образом еда. Десятилетия чуткой дипломатии и взаимовыгодной торговли привели Алмадан в лоно империи на правах автономии, обязавшейся предоставлять военную поддержку и платить имперский налог, но сохранившей собственного правителя, законы и уклад жизни.
    Истерзанный Великим Разрывом и разоряемый сначала драконами, а затем собственными искаженными сородичами орками, Ван’Райя дольше всех сопротивлялся натиску Юнире Регнум. Они образовали альянс с Семурским Халифатом и выступили против империи людей. Войны, продолжавшиеся полтора столетия, вошли в историю как Войны Равновесия. Они закончились поражением Ван’Райя и Семура и присоединением их к империи Юнире Регнум.
    Подчинив все крупные фракции, кроме орков и голиафов, чьё завоевание было бы слишком кровавым и бессмысленным, Юнире Регнум вступил в эпоху мира и процветания, которая продлилась полтысячелетия и закончилась только с наступлением Эры Падения.

  • IllustrationIllustrationIllustration

    Эра Падения

    Два светила, Солнце и Луна испокон веков обращались вокруг Умброса, образуя вечный цикл дня и ночи. Первое было вместилищем богини Имеры, правившей при свете дня, олицетворяя реальность и то, что Есть. Второе было телом Нихты, богини, что правит ночью, и в сонных грезах показывает, что Может Быть. Каждый разумный несет в себе частичку их сущности и, в себе воплощает единство двух начал. Во всяком случае, так было до Падения.

    В 1032 году Эры Магии упала Луна. Вместилище древней богини ночи и сновидений, рухнуло с небес в самое сердце моря Звездного Света. Масштабы разрушений, что последовали за этим были поистине чудовищными. Поднявшаяся от удара волна прокатилась по всей планете неся с собой разрушение и смерть, земля дрожала и вспухала трещинами, в которых гибли целые города, вулканы выбрасывали в воздух тонны пепла и раскаленной магмы, а континенты приходили в движение. Никогда прежде Умброс не сталкивался со сравнимой по силе катастрофой.

    Миллионы погибли, а большая часть тех, кто выжил лишилась дома. Некогда богатые и процветающие города и провинции Юнире Регнум лежали в руинах, да и самой империи, в ее исконном виде пришел конец. Быть может она могла пережить одни лишь разрушения, вызванные падением. Торнийсий Магисторум находился на пике могущества и для его волшебников, казалось, не существовало непосильных задач, однако само падение было всего лишь началом.

    После падения Нихты, вечный цикл смены дня и ночи был прерван и Умброс разделился на две половины. Половина, куда приземлилась падшая богиня ночи погрузилась в вечный мрак. Существа, что остались на темной стороне, стали искаженными тенями себя самих, неприкаянными и совершенно безумными. Западная часть Ван’Райя, Побережье Ур, большая часть ледяной пустоши Валкоста Маата, Торн и все людские земли к востоку от Драконьего Хребта, как и сам горный массив с подгорным королевством Алмадан оказались в царстве вечной ночи. Те немногие, что успели спастись от надвигающейся тьмы стали беженцами и скитальцами.

    Другая половина с тех пор всегда обращена к Солнцу. На светлой стороне жизнь, по большей части, осталась нормальной. Тем, кому посчастливилось оказаться на ней, удалось сохранить рассудок, однако пришлось расстаться со сновидениями. Вместе с о снами,правда ушла искра созидания, искусства пришли в упадок, а прогресс застопорился. Халифат Семур, Пустыня Пепельного Ветра, восточные земли Ван’Райя, племена орков Аргата, изола Нойр и земли людей к западу от Драконьего Хребта, что получили название Регнум Секундус, оказались на этой половине.

    Столетия понадобились, чтобы восстановить хоть малую часть того, что унесло Падение. Жизнь постепенно возвращалась в обычное русло, голод и разруха отступали и наружу вылезли обида и претензии, что, казалось, были похоронены во время катаклизма. Вскоре грянула война, впоследствии названная Последней или войной Погибели. Это была опустошительная война, что окончательно обескровила эльфов, принесла голод на людские земли и разорила остатки богатства табакси. Победителем из нее не вышел никто, были лишь проигравшие.

    К пятому веку Эры Падения государства вновь осторожно поднимают голову, однако, памятуя о прошлых ошибках, в спорах не спешат хвататься за оружие. Все согласны с тем, что худой мир лучше доброй войны. Постепенно расцветала торговля и ремесла, еда начинала скапливаться в амбарах, дела медленно шли на лад. 

  • IllustrationIllustrationIllustration

    Наши дни

    В 492 г. э.п. случилось невероятное открытие. Экспедиция на побережье Ур, что лежит во тьме, была снаряжена Гратийским Магисторумом. Целью экспедиции было дойти до устья реки Григора и найти проход в старые земли империи. Разумеется, цель не была достигнута. Единственный выживший из того отряда был найден посреди пустыни Пепельного Ветра. Его рассудок помутился, но при нем была сумка с несколькими деревянными игрушками неестественно черного цвета.
    Тщательно исследовав находку, ученые магисторума пришли к выводу, что напитанные тенью предметы создают вокруг себя ауру. Она позволяет тем, кто находится в зоне действия, вновь видеть сны, а со временем ведет к улучшению психического состояния и интеллектуальных и творческих способностей. 
    После этого открытия еще несколько экспедиций из разных стран отправлялись в Тьму. Жрецы Иммеры даже научились создавать кристаллы, чтобы на время рассеивать тьму. Разумеется, дорогие и рискованные экспедиции не могли быть надежным поставщиком тронутых тенью предметов. Поэтому вскоре появилась идея создать постоянный аванпост по ту сторону Вуали.
    Чтобы избежать конфликтов за территорию и ресурсы. Создание аванпоста и все дальнейшее освоение Тьмы было решено проводить по эгидой всех заинтересованных сторон. Была создана Черная Артель, независимая организация в которую вошли представители всех стран. Главной целью организации провозглашалось изучение Тьмы, а вместе с тем поиск способа восстановить вечный цикл. На деле, как считают многие, Артель заботит лишь выгода от торговли тронутыми тенью предметами. 
    Внутри Черная Артель состоит из трех больших подразделений: корпус Меркатор, что занимается торговлей тронутыми тенью предметами, а также логистикой и снабжением внутри Тьмы. Корпус Артифекс, отвечающий за возведение и поддержание аванпостов и прочих строений внутри марка, а также добычу ресурсов на освоенной территории. И, наконец, корпус Экзсомнис, состоящий, главным образом из наемников и искателей приключений. Их задачей является защита, поддержание порядка на аванпостах, разведка новых территорий, а самое главное поиск тронутых тенью предметов.
    Отдельную роль в освоении Тьмы играет Церковь Света. Жрецы Иммеры обеспечивают работу солнечных призм, сети оптических кристаллов, что способны проводить солнечный свет на темную сторону. Они не подчиняются Черной Артели, впрочем, как и не одному из государств. Их мотив лежит в искоренении тьмы везде, где это возможно, что только на руку Артели.
    Сейчас идет 497 год э.п. Совсем недавно, на подступах к древнему городу Хенон, зажглась первая призма, а под ней был построен первый аванпост. Триумф света над тьмой еще далеко, но первый шаг к нему сделан. Теперь смельчаки со всего света стекаются к пустыне Пепельного Ветра, чтобы отправиться навстречу неизведанному и оставить свой собственный след в истории.